Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco. 27, 2021.

Fondazione Benetton Studi Ricerche

Testata: Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco • Anno di pubblicazione: 2021
Edizione cartacea
pp. 144, ISBN: 9788833138893
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Edizione digitale

Giochi di guerra. Dimensione ludica nell’addestramento militare tra tardo antico e alto medioevo
Leonardo Sernagiotto

Giochi di guerra. Dimensione ludica nell’addestramento militare tra tardo antico e alto medioevo

Con la tarda antichità, il sistema di valori della società romana iniziò a mutare profondamente e con esso anche il rapporto con la ludicità. La fine degli spettacoli pubblici e la crescente militarizzazione della società portarono a un cambiamento anche in seno alle simulazioni di battaglia condotte in preparazione alla guerra. Gli autori tardoantichi e altomedievali spesso utilizzavano il lessico della ludicità per descrivere questi giochi di guerra: il presente saggio raccoglie le testimonianze più importanti dal v al x secolo, al fine di capire l’evoluzione dei ludi militari in rapporto alle mutate condizioni sociali. Nel quadro che emerge si nota come gli autori dell’epoca rimarcassero il ruolo propedeutico delle simulazioni belliche, spesso presentate come riti di passaggio all’età adulta. Tuttavia, proprio l’enfasi sul valore pratico e funzionale di questi ludi sembra far mancare loro l’elemento cardine del gioco, l’agonismo, che – se presente – non emerge mai con chiarezza dalle fonti scritte.

War games. The ludic dimension in military training in Late Antiquity and the Early Middle Ages

Late Antiquity saw the beginnings of far-reaching change in the value system of Roman society, and with it a mutation in attitudes to ludicity. The termination of public entertainments and the growing militarization of the society also led to a change in battle simulations carried out in preparation for war. Late Antiquity and Early Mediaeval authors often used ludicity-associated vocabulary to describe these war games; the present study examines the most important examples dating from the 5th to the 10th century in order to understand the evolution of military games in relation to changed social conditions. The picture that emerges shows how the writers of the time stressed the preparatory role of these simulations, and often presented them as rites of passage into the adult state. However, this very emphasis on the practical and functional aspects of these ludi seems to lack the essential characteristic of games – their competitive aspect. If in fact it was present, this never emerges clearly from the written sources.

Jeux de guerre. Dimension ludique dans l’instruction militaire entre la fin de l’Antiquité et le haut Moyen Âge

Avec la fin de l’ère antique, le système des valeurs de la société romaine commença à profondément changer et avec lui aussi son rapport à la dimension ludique. La fin des spectacles publics et la militarisation croissante de la société portèrent à un changement aussi au sein des simulations des batailles conduites pour préparer la guerre. Les auteurs de la fin de l’Antiquité et du haut Moyen Âge utilisaient souvent le lexique ludique pour décrire ces jeux de guerre : cet essai recueille les témoignages les plus importants du ve au xe siècle afin de comprendre l’évolution des ludi militaires par rapport au changement des conditions sociales. Dans le cadre qui émerge, on note comment les auteurs de l’époque remarquaient le rôle préparatoire des simulations de guerre, souvent présentées comme des rites de passage à l’âge adulte. Toutefois, l’emphase de la valeur pratique et fonctionnelle de ces ludi semble précisément leur faire manquer l’élément fondamental du jeu, l’esprit de compétition, qui – s’il est présent – n’émerge jamais clairement des sources écrites.


La revolución escenográfica en el temprano siglo xviii: Il Ciro. Juvarra Et in Arcadia ego
Esther Merino,

La revolución escenográfica en el temprano siglo xviii: Il Ciro. Juvarra Et in Arcadia ego

Después de tres siglos a lo largo de los cuales se creó el modelo de la escenografía perspectiva verosímil, en base a las directrices de Brunelleschi, Alberti y llevada hasta el paroxismo con la mentalidad de la teatralidad del Barroco, con el Settecento se produjo una inflexión en la semiótica escénica, con la búsqueda de aspectos más terrenales para la legitimación de la autoridad mayestática. Hubo indicios de mutación en algunas de las creaciones de Burnacini, pero quien terminó formulando la nueva “escenografía arcádica” fue Filippo Juvarra, a partir de los montajes promovidos por el cardenal Pietro Ottoboni en la Roma de los primeros años del siglo xviii.

The revolution in scenography at the beginning of the 18th century: Il Ciro. Juvarra Et in Arcadia ego

Three centuries after the introduction of perspective scenic design, based on the guidelines of Brunelleschi and Alberti and pushed to extreme levels with Baroque theatricality, the 1700s brought a transformation of stage semiotics with the search for more down-to-earth aspects designed to legitimize authority. There were signs of change in some of Burnacini’s creations but it was Filippo Juvarra who effectively introduced the new ‘Arcadian scenography’ in Rome in the early 18th century, with the designs he produced for Cardinal Pietro Ottoboni.

La rivoluzione scenografica all’inizio del secolo xviii: Il Ciro. Juvarra Et in Arcadia ego

Tre secoli dopo la creazione del modello di scenografia prospettica, basato sulle linee guida del Brunelleschi e dell’Alberti e portato al parossismo con la mentalità della teatralità barocca, nel Settecento si assiste a una trasformazione della semiotica scenica, con la ricerca di aspetti più terreni, volti a legittimare l’autorità. Ci furono segni di cambiamento in alcune creazioni del Burnacini, ma fu Filippo Juvarra a formulare realmente la nuova “scenografia arcadica”, a Roma, nei primi anni del secolo xviii, con i suoi allestimenti commissionati dal cardinale Pietro Ottoboni.


Establishment and Development of the Edo Period Lottery ‘Tomikuji’
Masaya Takiguchi

Establishment and Development of the Edo Period Lottery ‘Tomikuji’

In Japan, from the Middle Ages to the Early Modern Period, ‘Kuji’ was widely used as an objective and fair method of drawing lots, and in the process, ‘Tomikuji’ was created to award cash prizes to winners. This paper first introduces the background of Tomikuji in Edo, where it was held as a religious event under the Shogunate’s policy of subsidizing temples and shrines. It also describes the strict regulations prohibiting gambling and its unique method of selling lottery tickets and allocating prize money. The paper then examines the process by which Tomikuji, which spread widely in society, became more complex with the intervention of entertainment contractors, how it developed and passed into the modern Japanese lottery culture, changing its form even after the ban of 1842.

L’istituzione della lotteria Tomikuji del periodo Edo e la sua evoluzione

Dal medioevo fino alla pima età moderna il Kuji era molto diffuso in Giappone come metodo di sorteggio imparziale ed equo. Sulla sua base fu creato il Tomikuji per aggiudicare vincite in denaro. Il saggio fornisce dapprima un’introduzione al contesto che nel periodo Edo vedeva il Tomikuji svolgersi come evento religioso, nell’ambito della politica dello shogunato volta al sostentamento dei templi e dei santuari. Prosegue descrivendo la severa regolamentazione che vietava il gioco d’azzardo e le inedite forme di svolgimento della lotteria, dalla vendita dei biglietti fino all’estrazione e all’aggiudicazione delle vincite in denaro. Segue un esame del processo attraverso il quale il Tomikuji – che si diffuse in larghe fasce della società – diventò più complesso con l’intervento di organizzatori esterni e subì un’evoluzione che lo portò fino alla moderna cultura della lotteria giapponese cambiando forma, anche dopo il divieto del 1842.

Die Geschichte der Tomikuji-Lotterie der Edo-Zeit

Vom Mittelalter bis in die Frühe Neuzeit fand Kuji in Japan breite Verwendung als objektives und faires Losverfahren. In der Folge wurde Tomikuji für die Verlosung von Geldgewinnen geschaffen. Der Beitrag stellt zunächst den Hintergrund des Tomikuji der Edo-Zeit, das im Rahmen der Politik der Shogunen zur Stützung von Tempeln und Schreinen und der strikten Regulierung und des Verbots von Glücksspielen als religiöses Ereignis stattfand, wie auch die einzigartige Form der Durchführung vom Losverkauf bis zur Ziehung und Vergabe des Preisgeldes dar. Anschließend wird der Prozess untersucht, durch den das in der Gesellschaft weit verbreitete Tomikuji, das durch die Vergabe von Aufträgen zur Durchführung an Komplexität gewann und sich zu einer eigenen Kultur entwickelte, sogar nach dem Verbot im Jahre 1842 in verändertem Gewand Eingang in die moderne japanische Lotteriekultur fand.


Historical Foundation of Game-Based Learning: game and learning theories in the early 20th century
Antonia Schorer

Historical Foundation of Game-Based Learning. Game and learning theories in the early 20th century

The use of (digital) games for educational purposes is a promising endeavour in our modern world. The scientific interest in game-based learning and in serious games has a long and interdisciplinary history, especially at the beginning of the 20th century. A large part of the game and learning theories that are still considered valid today were developed or originated at this time. Even in our modern educational landscape, these theoretical foundations retain their significance and pave the way for a promising use of serious games and game-based learning. The article aids an in-depth understanding of the situation by identifying the various game- and learning-theory approaches advocated at the beginning of the 20th century and examining their points of connection. This discussion will show whether these paradigms function as the historical foundation of today’s learning games and whether they set the course for the use of games in education from today’s perspective.

Le fondamenta storiche dell’apprendimento basato sul gioco. Teorie ludiche e didattiche dell’inizio del secolo xx

L’utilizzo di giochi (digitali) a scopo didattico è un approccio promettente nel nostro mondo moderno. L’interesse scientifico per l’apprendimento basato sul gioco e per i giochi seri ha una storia lunga e interdisciplinare che risale in particolare agli inizi del secolo xx, periodo nel quale si sviluppò o ebbe origine una larga parte delle teorie ludiche e didattiche ritenute valide ancora oggi. Anche nel nostro panorama educativo moderno tali basi teoriche conservano il loro valore e aprono la strada a un utilizzo promettente di giochi seri e a un apprendimento basato sul gioco. Ai fini di un’analisi approfondita, nell’articolo vengono individuati i vari approcci teorici al gioco e alla didattica presenti all’inizio del secolo xx ed esaminati i nessi tra loro, per rispondere alla domanda se tali paradigmi sono da considerarsi le basi storiche dei giochi didattici odierni e se, dalla prospettiva odierna, hanno segnato la via all’utilizzo dei giochi nell’educazione.

Die historischen Grundlagen des spielbasierten Lernens. Spiel- und Lerntheorien im frühen 20. Jahrhundert

Die Nutzung (digitaler) Spiele zu Lernzwecken erscheint in unserer heutigen Welt vielversprechend. Das wissenschaftliche Interesse am spielbasierten Lernen und – heutzutage – an ernsthaften Spielen hat eine lange, interdisziplinäre Geschichte mit einem Schwerpunkt zu Beginn des 20. Jahrhunderts, als ein Großteil der noch heute anerkannten Theorien zum Spiel und zum Lernen entstand bzw. sich entwickelte. Auch in unserer modernen Bildungslandschaft sind diese theoretischen Grundlagen nach wie vor von Bedeutung und weisen den Weg zu einer erfolgversprechenden Nutzung ernsthafter Spiele und des spielbasierten Lernens. Zum eingehenderen Verständnis werden die zu Beginn des 20. Jahrhunderts vertretenen unterschiedlichen theoretischen Ansätze zum Thema Spiel und Lernen benannt und ihre Berührungspunkte werden untersucht. Hierdurch soll die Frage beantwortet werden, inwieweit diese Paradigmen als historische Grundlagen heutiger Lernspiele wirken und ob sie aus heutiger Perspektive den Weg zur Nutzung von Spielen beim Lernen vorgegeben haben.


Truth or Dare? Ludic automata in Mediaeval Islamicate courts
Alessia Zubani

Truth or Dare? Ludic automata in Mediaeval Islamicate courts

Ingenious devices, that is, instruments whose operation depends upon the use of water and air pressures activating a variety of visual effects, were widespread in the mediaeval Islamicate courts. Scholarship has focused on the functioning of a few types, such as clockwork devices and automata. However, the study of ludic devices suitable for drinking sessions has been neglected. The analysis of two short poems by al-Mutanabbī (died in 965) and the descriptions offered by two technological treatises, the Book of Ingenious Devices of the Banū Mūsā brothers (9th century) and the Compendium of the Theory and Practice of the Mechanical Arts by al-Jazarī (died in 1206), allow us to explore the practical uses of drinking vessels in mediaeval Islamicate courts. In contrast to earlier attempts to study such devices, which confined analysis to their ludic purpose, the article sheds light on their political functions as tangible expressions of the ruler’s power.

Obbligo o verità? Automi ludici nelle corti islamiche medievali

Congegni ingegnosi, cioè strumenti ad azionamento idraulico e pneumatico usati per creare una serie di effetti visivi, erano diffusi nelle corti islamiche medievali. L’interesse accademico si focalizza sul funzionamento di alcuni tipi di congegni, quali orologi e automi, mentre è stato trascurato lo studio dei congegni ludici utilizzati in occasione di banchetti e festini. L’analisi di due brevi poemi di al-Mutanabbī (morto nel 965) e delle descrizioni fornite da due trattati tecnologici, il Libro dei congegni ingegnosi dei fratelli Banū Mūsā (secolo ix) e il Compendio della teoria e della pratica delle arti meccaniche di al-Ǧazarī (morto nel 1206), ci permette di esaminare gli usi pratici di recipienti per bere nelle corti islamiche medievali. A differenza dei precedenti studi che si sono limitati ad analizzare lo scopo ludico di tali congegni, il presente articolo ne evidenzia le funzioni politiche come espressioni tangibili del potere del sovrano.

Wahrheit oder Wagnis? Ludische Automaten an mittelalterlichen islamischen Fürstenhöfen

Kunstvolle Vorrichtungen, nämlich Apparaturen, die, mit Wasserkraft und Druckluft betrieben, diverse visuelle Effekte erzeugten, waren an mittelalterlichen islamischen Fürstenhöfen weit verbreitet. Im Mittelpunkt des wissenschaftlichen Interesses steht allerdings eher die Funktionsweise von bestimmten Arten von Apparaturen wie Uhrwerken und Automaten, während die Beschäftigung mit ludischen Zwecken dienenden Gerätschaften, die bei Trinkgelagen Verwendung fanden, bislang vernachlässigt wurde. Die Analyse zweier kurzer Gedichte von al-Mutanabbī (gest. 965) und der Beschreibungen in zwei technischen Abhandlungen, dem Buch der kunstvollen Vorrichtungen der Gebrüder Banū Mūsā (9. Jahrhundert) und dem Kompendium der Theorie und der Praxis der mechanischen Künste von al-Ǧazarī (gest. 1206), ermöglicht einen Einblick in die praktischen Verwendungen von Trinkgefäßen an mittelalterlichen islamischen Fürstenhöfen. Über frühere Untersuchungen derartiger Vorrichtungen, die sich auf deren ludischen Zweck beschränkten, hinausgehend, werden hierdurch ihre politischen Funktionen als fühlbarer Ausdruck der Macht des Herrschers erhellt.


Mercanti in gioco. Un cartello di sfida nella Prato di fine Trecento
Nicolò Zennaro

Mercanti in gioco. Un cartello di sfida nella Prato di fine Trecento

Il periodo compreso tra il xiv e il xv secolo rappresentò una fase di mutamento radicale per la mentalità dell’uomo medievale, connessa alla graduale affermazione culturale della società mercantile ai danni dell’antico ceto elitario militare. Lo studio di un cartello di sfida, redatto nella città di Prato il 12 aprile 1389, permetterà d’inquadrare alcuni aspetti inediti di tale fenomeno. Questo tipo di documento, strumento di un rituale aristocratico aggressivo, fu ripreso e rielaborato in chiave ludica dalla società pratese per ripristinare un tessuto sociale in crisi. Tale scelta fu probabilmente incentivata dal governo centrale fiorentino, il quale vide nel gioco proposto e definito dal cartello, nella battagliola, una modalità di risoluzione immediata ed efficace in una circostanza dai possibili risvolti violenti.

Merchants at play. A written challenge in late-14th-century Prato

In the 14th and 15th centuries the mentality of Mediaeval man underwent a phase of radical change attendant on the gradual cultural assertion of the mercantile society to the detriment of the entrenched military elite class. Examination of a written challenge, issued in the city of Prato on 12th April 1389, reveals a number of new aspects of this phenomenon. This type of document, formerly a prompt to an aggressive aristocratic ritual, was revived and adapted for a ludic purpose in Prato to revitalize a crisis-ridden social texture. This revival of an outdated practice was probably encouraged by the Florentine authorities who saw the pretend-battle called for by the challenge as an immediate and effective way of settling a situation that might otherwise lead to violence.

Marchands en jeu. Un cartel de défi dans le Prato de la fin du xive siècle

La période comprise entre le xive et le xve siècle représenta une phase de changement radical pour la mentalité de l’homme du Moyen Âge, liée à l’affirmation culturelle graduelle de la société marchande au détriment de la vieille classe élitaire militaire. L’étude d’un cartel de défi, rédigé dans la ville de Prato le 12 avril 1389, permettra de situer certains aspects inédits de ce phénomène. Ce type de document, instrument d’un rituel aristocratique agressif, fut repris et réélaboré d’un point de vue ludique par la société de Prato pour restaurer un tissu social en crise. Ce choix fut probablement encouragé par le gouvernement central florentin, qui vit dans le jeu proposé et défini par le cartel, dans la bataille simulée, une modalité de résolution immédiate et efficace dans une circonstance aux possibles implications violentes.